هل سنلعب في السحاب ؟

بدأت الألعاب السحابية تزدحم قليلاً ، حيث كانت هذه الخدمات في بدايتها مجرد وعود أو تجارب لم تؤتي ثمارها بعد. في بداية القرن الحادي والعشرين ظهرت بعض الخدمات التي قدمت فكرة تشغيل السحابة ولكنها كانت محدودة وقدمت خدمة عبر شبكات Wi-Fi فقط.

ثم ، بعد حوالي عقد من الزمان ، ظهرت خدمتي على الهواء مباشرة ثم Gikai التي تعتبر من أولى الخدمات التي قدمت لعبة سحابية حقيقية ، لكن انتشار الخدمة كان محدودًا ، وبعد ذلك اشترت Sony براءات الاختراع الأولى ، والشركة الثانية اشترت بالكامل. أصبح كلاهما لبنات أساسية في خدمة PlayStation Now ، التي تم إطلاقها في عام 2014 ، ووصلت إلى مليون مشترك حتى الآن.

عندما تنظر إلى فكرة تشغيل السحابة ، فهي جميلة جدًا. إنه يلغي الحاجة إلى شراء جهاز ألعاب جديد كل خمس سنوات ، أو شراء بطاقة رسومات جديدة ، وكل ما عليك فعله هو دفع اشتراك للحصول على مكتبة ألعاب لا حصر لها ، ومثل Netflix ، ستكون قادرًا على اللعب من أي مكان وعلى أي جهاز ، وتوقف وقتما تشاء. والانتهاء في أي وقت ، كل ما تحتاجه هو اتصال سريع بالإنترنت ، ونظراً للتطور العالمي في سرعات الإنترنت ، فقد لا تكون المسألة مسألة وقت أكثر … لكن القضية أكثر تعقيدًا من ذلك.

يختلف التشغيل في السحابة عن مشاهدة الفيديو عبر YouTube و Netflix ، لأن هذين الأولين يتطلبان من المستخدم فقط اختيار المقطع والبدء في مشاهدته ، وهو تفاعل محدود من جانب واحد ، ولكن إذا لاحظت ، أحيانًا يحتاج الفيديو إلى بضع ثوان من أجل البدء ، وهي خلال هذه الفترة يحاول الاتصال بالمزود من أجل قراءة البيانات والبدء في عرضها.

ربما يمكنك أن تغفر التأخير في تشغيل الفيديو لثانية أو ثانيتين ، لكن السيناريو مختلف تمامًا في عالم الألعاب السحابية.

بينغ

لا أعتقد أن أي شخص يعرف لعبة Super Mario الكلاسيكية ، فأنت تتحرك من اليسار إلى اليمين وتقفز هنا وهناك لتجاوز الحفر أو تقتل الأعداء. الآن تخيل معي أنك تلعبها من خلال خدمة سحابية ، وعندما تضغط على زر القفز ، لن يقفز ماريو مباشرة ، لكنه سيتأخر في القفز لثانية أو ثانيتين. لماذا ا؟ لأن الأمر يجب أو يذهب إلى المزود الذي يدير اللعبة ويعالجها ثم يعرضها على الشاشة ، وكل هذه الأمور تحكمها عوامل كثيرة.

إذا كنت لاعباً أو تعيش وسط أشخاص يلعبون على الإنترنت ، فلا بد أنك سمعت بمصطلح ping ، والذي يستخدم لشرح سرعة الاتصال بمزود اللعبة. يعكس الرقم الذي يمثله Ping مقدار الوقت بالمللي ثانية لإرسال الإشارة إلى المزود والعودة ، وكلما كان الوقت أقصر يصبح الأداء والاستجابة أفضل ، وهذا أيضًا محكوم بالعديد من الأشياء ، بعضها في التخلص منها مثل استخدام اتصال سلكي واتصال سريع بالإنترنت.

العوامل الخارجة عن تصرفك هي البنية التحتية لشركة الإنترنت الخاصة بك ، وبُعد مزود اللعبة نيابة عنك ، وهو عامل مهم ، ولهذا السبب ترى أن بعض الألعاب الشعبية ، وعلى رأسها Fortnite ، أطلقوا خوادم في الشرق الأوسط لكي يتمتع اللاعبون هنا بتجربة لعب أفضل. يؤدي وجود خوادم قريبة إلى تقليل تأخر الأداء.

الغيمة

قبل أسابيع أطلقت جوجل خدمة Stadia هي خدمة الألعاب السحابية ، لكن آراء الأشخاص الذين جربوها اختلفت كثيرًا بين المعجب والناقد ، لكن معظم المقارنات ركزت على التأخر. في الألعاب السحابية ، تلعب اللعبة على مزود بعيد ، وما تحصل عليه هو مقطع فيديو مثل YouTube ، لكن الاختلاف هنا هو أنك تحتاج إلى التفاعل مع هذا الفيديو في كل مرة وهناك ستتداخل العوامل التي تحدثنا عنها مع السيطرة على تجربتك ، ولكن العامل الأكثر أهمية لهذه الخدمات هو توافر مقدمي الخدمة المحليين لضمان أسرع اتصال بينك وبين المزود.

تشير معظم المراجعات إلى أن الخدمة لا تزال في البداية وليست جاهزة تمامًا ، وهي غير مناسبة حاليًا لمن يلعبون ألعابًا تنافسية مثل FIFA و Fortnite و Call of Duty ، لذا فإن أي تأخير في هذه الألعاب يعني الفرق بين الربح والخسارة وإضافة المزيد من التأخير باستخدام Stadia أو خدمات اللعب السحابية الأخرى ليس عامل جذب في الوقت الحالي.

تستعد Microsoft أيضًا لإطلاق خدمة الألعاب السحابية الخاصة بها ، ولكن يبدو أن كل هذه الشركات تريد أن تكون موجودة في السوق من أجل التواجد ، حيث لا تزال أجهزة الألعاب تهيمن على السوق لأنها توفر أفضل تجربة ، ولكن التواجد المبكر من الشركات يعني أن فرصها أكبر بينما يصل السوق إلى مرحلة النضج ويصبح الأشخاص مستعدين للتخلي عن وحدات تحكم الألعاب والانتقال إلى السحابة … حتى ذلك الحين ، سأستمر في لعب Super Mario على جهازي المنزلي.

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى